实在很难想象,都已经2026年了,居然还有要经历排队地狱的多人游戏,而今天发售的大战场射击游戏《战狗》(Wardogs)就完成了33万人在线排队的“壮举”。 事实上,在游戏正式发售之前,就已经颇有爆款之姿。仅仅在内测期间,《战狗》就已经吸引了近25万人试玩,而在预售期间,这款游戏也早早登上了Steam全球热销榜。根据官方公告,《战狗》在发售首日就卖出了125万套,按照40美元的售价预购,首日流水近5000万美元(约合3.35亿元人民币)。 有意思的是,这么一家来自英国德比的“小工作室”,此前还和腾讯有着不解之缘。2020年腾讯斥巨资13亿美元收购了乐游科技,以及旗下的工作室Splash Damage,而在2022年Splash Damage收购了《战狗》的开发商Bulkhead,当时腾讯间接持有Bulkhead,而《战狗》也是在之后一段时间予以立项。 不过蜜月期总是短暂的,2025年9月腾讯就把Splash Damage出售给了私募股权机构 Emona Capital,尽管当时Bulkhead这个项目得到了腾讯的“赏识”,被剥离得以继续在内部保留,但这样一家小公司始终满足不了巨鳄的胃口。没过多久,Bulkhead 管理层自设新控股公司 SMG,联合 Everplay、Hiro Capital 组成财团,从腾讯手中整体收购了 Bulkhead,最终得以成功“赎身”。 Bulkhead的创始人兼CEO Joe Brammer后来回忆道:“2022年,也就是我们和腾讯合作的第一个年头,那真的是梦想成真的时刻。他们说‘嘿,我们这里有大量资金,你们去创造点什么吧,然后告诉我们你们做了什么产品,想要卖给谁?’这是我们收获最多成果的时期。” 在当时,《战狗》的制作成本在1000万到1200万英镑之间,对于一家小工作室来说,这已经是一个巨大的进步,然而腾讯希望这家工作室能取得更大的成就。 在Joe Brammer看来,腾讯期望的项目对他们来说规模太大了。要知道,此前他们仅仅从一个5人团队开始制作游戏,在《战狗》之前只开发过三款产品,两款解密游戏《Pneuma: Breath of Life》和《The Turing Test》,销量最好的射击游戏《Battalion 1944》也仅仅卖出了58万份,但腾讯当时的目标是5000万英镑成本的大作。 Joe Brammer解释道:“在2021年至2022年之间,腾讯给所有的英国开发者传达了一个这样的信息,他们不会考虑任何投资成本低于5000万英镑的项目。因此腾讯有时会疑惑为什么我们在《战狗》这个项目上投入那么少,尽管我们完成了所有的目标,但投入的成本只有原本计划的50%,这种体量的产品显然不是腾讯想要的。” 2025年,腾讯开始有意识地剥离和清点海外投资资产,对于Bulkhead来说可能并不是产品不够好,而是产品体量确实登不上腾讯的战略版图。而这种被动式的“分手”,却也给《战狗》带来了难以想象的自由,不公布内容更新路线图,不加入任何商业内购,EA期间只专注于游戏优化、平衡性以及bug修复,以及玩家上手之后提出的任何议题,而真正的内容更新只会等到1.0正式版之后。 在做出了上述一系列看似匪夷所思的承诺之后,《战狗》在发售之后,却依然迎来了属于自己的高光时刻。 01 梦回“PUBG” 我原本以为《战狗》会是一款和《战地》系列类似的大战场占点游戏,直到匹配进入游戏之后,看到大广场上一群正在“自由搏击”的老哥,瞬间梦回当年《PUBG》的盛况,这才感觉自己来对地方了。 《战狗》只有一个游戏模式,名为“占山为王”。简单来说,在游戏中所有玩家(最多支持100人对战)将会分为三个阵营,随机分配到256平方公里内的地图中,每个阵营都会有初始基地,可以购买各种装备和载具。 而在这块巨大的地图中,将会随机刷新一块2x2公里的固定“控制区”,玩家的目标是尽可能在这块控制区中,占有更多的人数,存在人数最多的阵营,将会控制整块区域,一段时间后就可以获得1分,率先获得100分的阵营即可获胜。 和大部分大地图式战术游戏一样,漫无边际的地图往往会带来我在哪,我是谁,我要干什么的无力感,因此《战狗》大部分的战斗体验都集中在控制区之内。玩家需要驾驶越野车或者战斗机,快速进入控制区内,并在指定地方建立自己的前线指挥部。因此,和真实战场一样,游戏的区域被划分成了前方前线和后方补给线两块核心区域。 可能有聪明的玩家已经发现,既然只要靠人数就能获得分数,那我苟在家里不就行了。没错,开发团队显然也想到了这种“邪道玩法”,因此在控制区内还会刷新一个随机移动的核心区,在核心区内的所有的行为,都会获得双倍的奖励。 而这又要牵扯到游戏的另一个核心机制,那就是金钱。 在《战狗》中,钱主要可以购买各种装备和载具,但和大部分PVP射击游戏不同,《战狗》中的钱可